Ⅰ. 서 론
정부이든 어느 조직이든 간에 제각기 현식하고 발전되며, 변화된 모습을 보여주어야 하는 것은 분명하다. 이는 시대적 흐름에 편승하는 것이고, 조직이든, 단체이든, 국가이든 반드시 요구되는 사항이다. 따라서 행정조직체계를 유지해 나가고 이를 운영하는 정부 조직도 변화된 모습을 보
Ⅰ. 서론
대한민국이 만든 글로벌 게임 대회 ‘월드사이버게임즈(World Cyber Games, 이하 WCG)’를 기네스북에서 만나볼 수 있게 됐다. WCG의 기네스북 등재는 ‘e스포츠의 종주국’ 대한민국의 위상을 입증하는 하나의 객관적 기록으로서 남다른 의미를 갖는다. 기네스북의 명성에 걸맞게 ‘한·중·일 인
Ⅰ. 항공기산업 비전
앞으로 우리나라 항공기산업이 장기적으로 전반적인 육성 및 발전을 위해서는 현재 지적되고 있는 기본적인 개발전략의 미온적 추진, 선진항공국에 대한 수직적 의존의 탈피, 후속 사업의 부재로 인한 적정생산물량확보의 실패 등의 중요한 문제가 선결되어야 할 것이다.
그러
1) 위치관련정보 획득 : 증강현실 App을 실행해서 아무건물이나 비추면 휴대폰의 현재위치, 휴대폰이 향하고 있는 방향 그리고 기울어진 정도를 단말기에서 제공하는 API(기능)를 이용해 얻는다.
2) 위치관련정보 서버로 송신 : 획득한 위치관련정보는 위치정보 시스템으로 전송하게 된다. 여기서 위치정
Ⅱ. 주제 개요
온라인 게임은 인터넷을 이용한 실시간 게임으로서 PC기반의 인터넷을 이용한 온라인 게임과 이동기기를 이용한 모바일 게임으로 구분된다. 현재에 이르러 콘솔 게임 또한 온라인 기술이 접목되고 있다. 각종 기술의 발달과 정보의 파급력 덕분에 온라인 게임은 시간과 공간적 제약을
IT·한국 영상 메카로
센텀시티 디지털미디어 존(DMZ)에는 지하 2층, 지상 13층 규모의 ‘IT 콤플렉스센’ 를 지어 IT 비즈니스센터, 디지털미디어센터, 조선해양센터, IT 교육센터, IT 연구·개발센터, 국제교류센터 등으로 활용할 예정
-부산방송(PSB), 경남정보大, SK텔레콤, 방송위원회, 부산디자인센터,
영상 역사상 큰 의미를 지닌다. 사진술을 기반으로 해서 다양한 영상매체들이 20세기에 발명되기 시작하였고 마침내 영상물이 시각 커뮤니케이션의 중심에 위치하는 영상문화의 시대가 도래된 것이다. 따라서 "이미지란 무엇인가?" 란 질문은 다시 "영상은 무엇인가?"라는 질문으로 치환될 수 있다. 한
영상을 동반해야 하는 것은 아니며, 영상 자체가 3D 입체가 아닌 일반영상으로 제작되었지만 4D 설비에서 상영해야 할 경우에는 2D 일반영상에 물리적 효과를 제공함으로써 구현될 수도 있다. 따라서 4D 기술의 가장 큰 특징은 사용자에게 체감형 물리적 자극을 준다는 데 있다. 이러한 관점에서 체감형(4D
영상이 아니라 몸을 움직이는 체감형 게임의 등장은 기존에
게임을 외면하던 새로운 유저들에게 큰 호기심 일으킴.
- 국내에 나온 “wii fit"은 이용자의 건강관리까지 책임지는 건강 트레이너 게임으로 체중계를 연상케 하는 발판 형태의 보드에 올라서서 체중을 재고, 키에 비례한 체지
2) 4D 영화산업
입체감을 선사하는 3D 영화 열풍에 오감을 만족시키는 4D 체감형 영화까지 가세했다. 4D 효과는 바람이나 향기, 진동, 충격 등의 효과를 내는 특수한 의자를 객석에 설치해 영화 속 상황과 동일한 자극을 주는 것으로, 영상효과를 극대화하는 상영 방식이다. 4D 영화가 제공하는 다양한 특